Haggard Games Forum

Full Version: сюжет
You're currently viewing a stripped down version of our content. View the full version with proper formatting.
Pages: 1 2
(07-03-2013 09:29 AM)Alexey Wrote: [ -> ]
(07-01-2013 08:02 PM)deman Wrote: [ -> ]будет ли сюжет сиквела связан с предыдущей частью? Smile
в каких временных рамках будет происходить действие? Smile
будет ли нелинейность сюжета? Smile
в качестве первого дополнения будет ли порт первых частей на новый движек? Smile

Сюжет писался Зоричами, но был не дописан. Поэтому на данный момент трудно полностью говорить о сюжете. С предыдущей частью связан не был. Временные рамки - это в основном 1960-1962 года, а именно Карибский кризис. Ну и флэшбеки в 1944-1945.

Хотелось бы, как в CoD Black Ops. Ну типично те воспоминание о войне. Допустим, живет в 60ых годах и вспоминает(или рассказывает) как раньше во времена ВОВ резал немцев. Такая идея, как вам?
(10-21-2013 02:39 PM)Major Minaev Wrote: [ -> ]Хотелось бы, как в CoD Black Ops. Ну типично те воспоминание о войне. Допустим, живет в 60ых годах и вспоминает(или рассказывает) как раньше во времена ВОВ резал немцев. Такая идея, как вам?

Воспоминания были уже в первой части и аддоне.
А нужен ли игре сюжет в принципе?

Идеальная формула стелса была найдена в Hitman: Blood Money. Большие открытые уровни, с целью(-ями) для убийства и десятком способов действия. При этом без сюжета, как такового. Да, агент рассказывает журналисту о деяниях Хитмана. Но это лишь краткие ролики, они не нагружают и не отвлекают от геймплея. А вот попытки заигрывать с сюжетом в Absolution (ИМХО) полностью провалились и игра стала существенно ограничена в сеттинге и месте действия.

Смершу идеально подойдёт простейшее подобие сюжета на грани с его отсутствием. Пусть хоть Строгов на пьянке в честь присуждения полковника рассказывает за столом о подвигах - ради Бога. Лишь бы это не мешало геймплею и не ограничивало его.
(08-08-2014 11:53 PM)Harris Wrote: [ -> ]Пусть хоть Строгов на пьянке в честь присуждения полковника рассказывает за столом о подвигах - ради Бога. Лишь бы это не мешало геймплею и не ограничивало его.

Сюжет это не только строчка в списке objectives. Сюжет это логичность, постановка кат сцен, присутствие тех или иных персонажей в игре, их взаимосвязь, в коне-концов смысл происходящего на уровне, и разумеется само место действия.
Как уже было отмечено - в прошлых частях некоторые миссии имеют не только реальное место действия, но и отсылки к существовашим персонажам. Для фанатов и просто любителей истории это достаточно интересно. Кроме того, разрабатывать идею самого уровня на основе сущестовавшего протитипа сложнее, но интереснее, а не просто сводить - "Убить плохого парня в шляпе #4".

Хитман выдуман. Как и его миссии. В СШ все же идет упор на реализм, в том числе и на исторический.
(08-10-2014 12:35 AM)Jock Wrote: [ -> ]Сюжет это не только строчка в списке objectives. Сюжет это логичность, постановка кат сцен, присутствие тех или иных персонажей в игре, их взаимосвязь, в коне-концов смысл происходящего на уровне, и разумеется само место действия.
Как уже было отмечено - в прошлых частях некоторые миссии имеют не только реальное место действия, но и отсылки к существовашим персонажам. Для фанатов и просто любителей истории это достаточно интересно. Кроме того, разрабатывать идею самого уровня на основе сущестовавшего протитипа сложнее, но интереснее, а не просто сводить - "Убить плохого парня в шляпе #4".

Хитман выдуман. Как и его миссии. В СШ все же идет упор на реализм, в том числе и на исторический.

Сюжет и исторический реализм (или его отсутствие) - разные вещи. Сюжет - грубо говоря, создание общей истории (рассказа) методом "сшития" уровней в единую, цельную картину. Когда я говорю, что игре не нужен сюжет, я подразумеваю, что сама специфика игры не предполагает единого сюжета, а лишь отдельные истории, связанные между собой лишь общим сеттингом, канвой. А та же Absolution пытается десяток рассказов Чехова склеить в один роман. Вот и выходит, что место действия игры происходит на 90% только в Чикаго. Каждый уровень игры является отдельным сюжетом, существующим независимо; его, по сути, творит сам игрок, выбирая, сбрасывать офицера в колодец или колоть шприцом.

Безусловно, меня всегда радовала в СМЕРШе приверженность историческим реалиям касательно мест действий, событий, оружия; отдельно радовало, что разработчики не стесняются развешивать на уровнях свастику, тщательно прорабатывать униформу и вообще показывать место действия таким, каким оно, в сущности, и должно было быть.
Наконец-то дотянулись руки пройти этот шедевр вслед за первой частью и аддоном. Особенно мне понравилась концовка. Жаль, конечно, что не удалось увидеть первоначальный сюжет и игру за трёх персонажей, но и эта версия игры достойная.
(08-11-2014 02:02 AM)Harris Wrote: [ -> ]
(08-10-2014 12:35 AM)Jock Wrote: [ -> ]Сюжет это не только строчка в списке objectives. Сюжет это логичность, постановка кат сцен, присутствие тех или иных персонажей в игре, их взаимосвязь, в коне-концов смысл происходящего на уровне, и разумеется само место действия.
Как уже было отмечено - в прошлых частях некоторые миссии имеют не только реальное место действия, но и отсылки к существовашим персонажам. Для фанатов и просто любителей истории это достаточно интересно. Кроме того, разрабатывать идею самого уровня на основе сущестовавшего протитипа сложнее, но интереснее, а не просто сводить - "Убить плохого парня в шляпе #4".

Хитман выдуман. Как и его миссии. В СШ все же идет упор на реализм, в том числе и на исторический.

Сюжет и исторический реализм (или его отсутствие) - разные вещи. Сюжет - грубо говоря, создание общей истории (рассказа) методом "сшития" уровней в единую, цельную картину. Когда я говорю, что игре не нужен сюжет, я подразумеваю, что сама специфика игры не предполагает единого сюжета, а лишь отдельные истории, связанные между собой лишь общим сеттингом, канвой. А та же Absolution пытается десяток рассказов Чехова склеить в один роман. Вот и выходит, что место действия игры происходит на 90% только в Чикаго. Каждый уровень игры является отдельным сюжетом, существующим независимо; его, по сути, творит сам игрок, выбирая, сбрасывать офицера в колодец или колоть шприцом.

Безусловно, меня всегда радовала в СМЕРШе приверженность историческим реалиям касательно мест действий, событий, оружия; отдельно радовало, что разработчики не стесняются развешивать на уровнях свастику, тщательно прорабатывать униформу и вообще показывать место действия таким, каким оно, в сущности, и должно было быть.

Я вот как думаю:
1) Если игра доработана в техническом плане, то сюжет можно и упростить(тупо выполняем миссии не задумываясь о каких-либо мотивах и будет нам счастье. Во многих шутерах пошли этим путем);
2) Если в игре куча недоработок, нелогичностей, тупой ИИ, то хороший интересный сюжет может все это дело спасти. Так что можно это использовать в качестве подстраховки)
3)Нужен ли жанру стелс мега-сюжет? Наверное, нет. Только тогда нужно напихать в локации кучу возможностей взаимодействия с чем-либо(тут можно у Лысого агента подсмотреть)
Pages: 1 2
Reference URL's